RÈGLES DE COMPÉTITION DE JU-JITSU CONTACT
- Version : 3.1
- Date de publication : 15.05.2021
- Traduit de la version : https://jjif.sport/download/contact-ju-jitsu-aimag-rules-v-3-1-2021/
Généralités
Règlement
Le concours de Ju-Jitsu est une compétition entre deux athlètes ou équipes d'athlètes, ayant pour objectif la victoire de l'un sur l'autre, conformément aux règles et réglementations en vigueur établies par la Commission Technique de Ju-Jitsu Contact de la JJIF.
Le Ju-Jitsu Contact est une combinaison dynamique et innovante des techniques de base du Ju-Jitsu, principalement issues du Système de Combat, du Système Jiu-Jitsu/Ne-Waza et de certaines techniques utilisées dans le Système Duo, permettant une combinaison ininterrompue et en plein contact pour obtenir une victoire sur un adversaire dans une limite de temps définie, tout en veillant à la sécurité de chaque athlète et au respect du fair-play.
Règlement spécifiques à la France
En France, le jujitsu contact est encadré par la Fédération Française de Judo (FFJDA), qui a introduit cette discipline en 2023. Les règles françaises s'alignent principalement sur celles établies par la Fédération Internationale de Ju-Jitsu (FIJJ), avec quelques spécificités notables :
-
Interdiction des coups à la tête : Les frappes sont limitées aux membres inférieurs et au tronc, excluant toute attaque dirigée vers la tête.
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Inspiration technique : Le jujitsu contact français intègre des techniques issues du kick-boxing, du judo et du jiu-jitsu brésilien (JJB) dans sa forme avec kimono ("GI"), et du kick-boxing, de la lutte et du grappling dans sa forme sans kimono ("No Gi").
Ces adaptations visent à promouvoir une pratique sécuritaire et adaptée aux compétiteurs français, tout en respectant les directives internationales.
Techniques autorisées
Les athlètes sont autorisés à utiliser toutes les techniques permises de Ju-Jitsu Contact ainsi que des techniques sans contact (simulées ou imitées) pour remporter la victoire sur un adversaire. Les techniques suivantes sont permises :
- Coups de poing,
- Coups de pied,
- Coups de coude,
- Coups de genou,
- Projections,
- Balayages,
- Clés,
- Immobilisations,
- Manœuvres de lutte,
- Amenées au sol,
- Étranglements,
- Techniques de soumission.
Toutes ces techniques sont autorisées conformément aux réglementations en vigueur de 2019 de la JJIF, sous réserve que les combattants prennent soin d'éviter toute blessure intentionnelle, que ce soit en position verticale ou au sol.
Selon les règles actuelles, l'utilisation des techniques issues des systèmes suivants est autorisée lors des événements de Ju-Jitsu Contact :
- Jiu-Jitsu / Ne-Waza,
- Fighting System,
- Et certaines techniques du Duo System.
Cela inclut :
- Tous les coups de poing, frappes et coups de pied permis,
- Les projections,
- Les saisies, tirages ou torsions des zones cibles désignées du corps de l’adversaire ou de son Gi de Ju-Jitsu.
Zones cibles autorisées
Les zones désignées et permises dans une épreuve de Ju-Jitsu Contact sont :
- La tête (sauf l’arrière de la tête),
- Le cou (uniquement pour les étranglements),
- Les bras,
- Les épaules,
- La région du dos (sauf la colonne vertébrale et les reins),
- Les articulations des bras et des jambes,
- L’abdomen, la poitrine et la cage thoracique.
Règles spécifiques
- Les coups de pied, coups de poing et frappes en plein contact sur la tête et le torse sont autorisés uniquement lorsque les deux combattants sont en position debout.
- Les coups de coude portés sur la zone non protégée du visage sont interdits.
- Les techniques de points de pression, étranglements, clés, immobilisations et techniques de soumission sont permises à condition :
- qu’elles ne ciblent pas de zones interdites,
- qu’elles n’entraînent pas de blessures graves intentionnelles,
- et qu’elles soient utilisées uniquement pour contrer une technique ou provoquer une soumission.
Techniques interdites
Les frappes, coups ou projections intentionnels visant les zones suivantes sont interdits :
- Le cou (sauf pour les étranglements),
- L’arrière de la tête,
- La gorge,
- La colonne vertébrale,
- Les reins,
- L’aine,
- Les organes génitaux,
- La région anale,
- Les genoux,
- Les articulations des coudes,
- Les chevilles,
- Les doigts et orteils,
- Tous les organes vitaux.
Catégories
Les catégories, telles que définies dans le Code d'Organisation et de Sport de la JJIF (1.3.2.1), doivent être appliquées.
Code vestimentaire
Tous les compétiteurs de Ju-Jitsu Contact doivent porter un Gi de Ju-Jitsu homologué par la JJIF, de couleur blanche ou bleue, comme décrit ci-dessous. Le Gi doit être propre et en bon état, conformément aux dispositions du Code d'Organisation et de Sport de la Section 1.4.
De plus, les compétiteurs doivent porter :
- Un casque (protection de la tête) rouge ou bleu homologué par la JJIF,
- Des gants de Ju-Jitsu Contact rouges ou bleus homologués par la JJIF,
- Des protège-tibias et protège-coups de pied rouges ou bleus homologués par la JJIF, comme détaillé ci-dessous.
L'application de toute substance sur la peau, le bandage des mains et des poignets, l'utilisation de gaze, de pansements ou de tout autre matériau de protection sans l'autorisation du Médecin du Tournoi est strictement interdite.
Les Arbitres de Contrôle des Uniformes doivent s'assurer que tous les compétiteurs portent l'uniforme et les équipements de protection requis, conformes aux standards approuvés par la JJIF, AVANT leur entrée dans la zone de compétition.
Équipement de protection et de sécurité obligatoire
Tous les athlètes de Ju-Jitsu Contact doivent assurer leur sécurité personnelle et se protéger lors de chaque combat en portant des équipements de protection homologués par la JJIF, comme suit :
- Protège-dents (gouttières) : pour protéger les dents.
- Coquille (protection de l’aine) : type souple, obligatoire pour les compétiteurs masculins.
- Protection de la poitrine : en sous-vêtement, optionnel pour les compétitrices féminines.
- Casques de protection : rouge ou bleu, assortis à la ceinture.
- Gants de Ju-Jitsu Contact homologués par la JJIF : rouge ou bleu, assortis à la ceinture (gants ouverts de type grappling, pesant entre 6 et 8 oz, avec des sangles élastiques et sans bandages autour des mains).
- Protège-tibias et protège-coups de pied homologués par la JJIF : de type enfilable, rouge ou bleu, assortis à la ceinture.
Uniforme des Arbitres
Tous les arbitres doivent porter l'uniforme officiel des arbitres homologué par la JJIF et être en possession de
- Leur carte d'accréditation officielle d'arbitre,
- Une copie des règles du tournoi.
L'uniforme officiel des arbitres de la JJIF comprend :
- Une veste blazer noire,
- Une chemise blanche,
- Une cravate officielle de la JJIF,
- Un pantalon noir formel,
- Des chaussures noires adaptées au tapis ou des chaussettes noires.
Exception : Le chef arbitre peut autoriser les arbitres de tapis et les arbitres latéraux à ne pas porter de veste pendant l'arbitrage dans la zone de compétition. Des chemises à manches courtes peuvent également être autorisées.
Les arbitres de tapis et les arbitres latéraux doivent porter :
- Un bracelet rouge visible au poignet droit,
- Un bracelet bleu visible au poignet gauche.
Il est recommandé que les arbitres de tapis et les arbitres latéraux portent également des gants fins en latex (gants chirurgicaux jetables) de couleur chair ou noire lorsqu'ils arbitrent dans la zone de compétition, pour se protéger lors des contacts avec les athlètes.
Durée d'un Combat
La durée d'un combat en Ju-Jitsu Contact pour les athlètes adultes varie de 2 minutes à un maximum de 5 minutes, comme suit :
Combats préliminaires :
- 2 minutes avec une 1 minute supplémentaire appelée "Minute Or" (si décidée par l'arbitre de tapis).
Combats de demi-finales et finales :
- 3 minutes avec un maximum de 2 "Minutes Or" supplémentaires.
- La 1ère Minute Or peut être accordée sur décision majoritaire de l'arbitre de tapis et des arbitres latéraux.
- La 2ème Minute Or peut être accordée avec le consensus du chef arbitre ou de l'arbitre en chef adjoint.
Temps de récupération
Entre deux combats successifs, un temps de récupération minimum de 20 minutes doit être accordé aux compétiteurs concernés.
Gestion du temps de combat
- Le chronomètre commence dès que l'arbitre de tapis donne l'instruction verbale "Fight" pour débuter le combat.
- Le chronomètre s'arrête lorsque l'arbitre de tapis fait le geste et annonce "Stop". Ces arrêts ne sont pas inclus dans le temps imparti pour le combat.
Déplacements des compétiteurs
Les compétiteurs n'ont pas le droit de quitter la zone de combat pendant un combat, sauf avec l'autorisation spécifique de l'arbitre de tapis. Si nécessaire, un compétiteur peut quitter la zone de combat uniquement sur instruction de l'arbitre de tapis.
Décision en cas d'égalité et utilisation de la Minute Or
Lors d'un combat préliminaire, si l'arbitre de tapis constate qu'aucun point n'a été marqué ou qu'il y a une égalité de points à la fin du temps imparti, il a l'autorité d'accorder un temps de combat supplémentaire d'une Minute Or afin de permettre à l'un des compétiteurs de :
- marquer une technique efficace,
- obtenir un point,
- ou obtenir un avantage par pénalité infligée à l'adversaire.
Si aucune technique efficace n'est exécutée ou qu'aucun avantage n'est obtenu par l'un des compétiteurs pendant la Minute Or, le vainqueur est alors déterminé par la décision unanime et simultanée de l'arbitre de tapis et des deux arbitres latéraux, ou par une décision majoritaire des arbitres (en annonçant le SCORE), sur la base de celui qui a été le plus actif ou le plus supérieur uniquement pendant la Minute Or.
Cas des demi-finales et finales
- Si un combat de demi-finale ou de finale se termine sur une égalité de points ou sans points marqués à la fin du temps imparti, l'arbitre de tapis, en consultation avec les deux arbitres latéraux (décision majoritaire), peut accorder un temps supplémentaire d'une Minute Or.
- Si aucun point n'est marqué pendant la première Minute Or, une seconde Minute Or peut être accordée, sous réserve de l'approbation du chef arbitre ou de l'arbitre en chef adjoint.
- Si, après la seconde Minute Or, le résultat reste une égalité :
- La victoire est attribuée sur la base du compétiteur ayant appliqué la première technique efficace, obtenu un score gagnant, ou obtenu un avantage en points de pénalité durant la dernière Minute Or.
- Si aucun avantage ou technique efficace n'est obtenu pendant la seconde Minute Or, le vainqueur est déterminé par la décision unanime de l'arbitre de tapis et des deux arbitres latéraux (en annonçant le SCORE), ou par une décision majoritaire des arbitres, avec le consensus du chef arbitre ou de l'arbitre en chef adjoint, en se basant sur le compétiteur ayant été le plus actif ou le plus supérieur pendant la dernière Minute Or.
Temps médical autorisé
Un athlète a droit à un maximum de 3 minutes d'attention médicale par combat. Ce temps commence à partir du moment où le médecin intervient physiquement auprès de l'athlète.
Si un athlète nécessite plus de temps que le délai médical imparti, il/elle sera considéré(e) comme disqualifié(e) du combat pour raisons médicales, par décision de l'arbitre de tapis.
Nombre de combats autorisés
Si un tournoi de Ju-Jitsu Contact dure 8 heures en une journée, le nombre de combats par compétiteur ne peut pas dépasser 8 combats dans cette journée.
Si le tournoi s'étend sur plusieurs jours, le nombre maximum de combats pour un compétiteur ne peut pas dépasser 5 combats par jour.
Le temps de repos entre deux combats successifs pour un même compétiteur doit être d'au moins 20 minutes à chaque fois.
Pesée
La pesée de tous les compétiteurs doit être effectuée conformément à la Section 3.5 du Code d'Organisation et de Sport.
Rituels du Tournoi
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Salutations des arbitres :
L'arbitre de tapis et les deux arbitres latéraux doivent se positionner au bord de la zone de tournoi [FOP] et s'incliner mutuellement avant de prendre leurs positions. -
Positions des arbitres :
- L'arbitre de tapis se tient au centre de la zone de combat.
- Les arbitres latéraux se positionnent à droite et à gauche de l'arbitre de tapis.
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Acceptation des décisions :
Lorsqu'un arbitre de tapis annonce une évaluation, un avertissement, une pénalité ou une disqualification, le compétiteur concerné doit s'incliner en signe d'acceptation envers l'arbitre. -
Sortie pour assistance médicale :
Si un compétiteur doit quitter la zone de combat pour recevoir une assistance médicale, l'autre compétiteur se déplace au centre de l'arène et s'assoit sur ses genoux, tourné dos au compétiteur recevant des soins. -
Fin du combat :
À la fin du combat, après l'annonce du vainqueur, les deux compétiteurs doivent s'incliner l'un envers l'autre.
Règles du Combat
Positions des Participants
- "Debout" : La position d’un compétiteur est définie comme étant lorsqu’il touche la zone de combat uniquement avec ses pieds (il est debout sur ses pieds).
- "Allongé" ou "Au sol" : La position d’un compétiteur est définie comme étant lorsqu’il touche la zone de combat avec n’importe quelle partie de son corps autre que ses pieds.
Déroulement des Combats
Les compétiteurs commencent le combat en se faisant face au centre de la zone de combat, à environ deux mètres l’un de l’autre.
Le compétiteur portant le casque rouge, les gants rouges et la ceinture rouge se positionne à la droite de l’arbitre de tapis (MR).
Au signal de l’arbitre de tapis, les compétiteurs effectuent une inclinaison debout, d’abord envers les arbitres, puis l’un envers l’autre.
Lorsque l’arbitre de tapis annonce la commande "Fight", le combat commence en position debout.
Le chronomètre du combat s’arrête chaque fois que l’arbitre de tapis annonce "Stop".
Les compétiteurs peuvent alterner et passer entre différentes positions, mais ils doivent rester actifs en permanence.
Techniques de Projection et de Balayage
Une projection ou un balayage est défini comme une technique appliquée par un compétiteur qui entraîne la perte d’équilibre de son adversaire et sa chute sur la zone de combat, en touchant celle-ci avec une partie de son corps autre que ses pieds, c’est-à-dire qu’il se retrouve en position "allongée" ou "au sol".
Une projection est également définie comme une action où un compétiteur en position défensive intercepte et contre l’initiative de son adversaire, provoquant une chute qui change la dynamique et le caractère de la chute de l’adversaire.
Toute projection ou tout balayage susceptible de causer une blessure à la tête, au cou, à la colonne vertébrale, ou aux articulations des bras, des jambes ou des genoux de l’adversaire est strictement interdit.
Étranglements et Techniques de Soumission Douloureuse
Une technique de soumission douloureuse est une prise ou une clé appliquée sur une jambe, un bras, une cheville ou une main de l’adversaire, permettant à l’attaquant de provoquer une flexion douloureuse (levier), comme une clé de bras ou de jambe, une rotation d’articulation (clé nouée), ou une clé de jambe, de bras, de cheville, ainsi que le pincement de tendons ou de muscles (attaque sur un point de pression). Cela force l’adversaire à se soumettre en tapant ou en criant.
Les techniques d’étranglement ou de strangulation sont définies comme une restriction mécanique de la respiration et du système de circulation sanguine, en serrant ou en comprimant le cou et les vaisseaux sanguins de l’adversaire. Cela peut entraîner une soumission par tapotement, par un signal d’abandon ou par une perte de conscience.
Frappes
Les frappes sont des techniques réalisées avec la jambe, le pied, le genou, la main ou le coude sur des zones cibles autorisées du corps.
Seules les techniques de frappe précises (avec une application dynamique, un bon torque et exécutées à la bonne distance) qui :
- provoquent une perte d’équilibre pendant le temps additionnel,
- ou rendent un compétiteur incapable de poursuivre le combat pendant plus de 3 secondes,
sont comptées comme des techniques efficaces.
Résultat et Évaluation d'un Combat
Le résultat d’un combat peut être :
- la victoire de l’un des compétiteurs et la défaite de l’autre,
- ou la défaite/disqualification des deux participants.
Attribution des points Pour un combat ordinaire de Ju-Jitsu Contact (sans Minute Or), l’arbitre de tapis n’attribue aucun point pour des frappes, coups de pied, amenées au sol ou immobilisations efficaces, sauf si ces techniques entraînent :
- une soumission,
- un knockdown,
- ou un knock-out.
Types de Victoire La victoire dans un combat peut être classée comme suit :
- Victoire pure sur l’adversaire.
- Victoire par pénalité ou disqualification médicale.
- Victoire par abandon de l’un des compétiteurs.
- Victoire par décision des arbitres.
Victoire Pure
Une victoire pure est attribuée à un compétiteur dans les cas suivants :
- Pour l’exécution réussie d’une technique de soumission, d’un étranglement ou d’un knock-out ;
- En cas de prédominance évidente de l’un des participants ;
- En cas de retrait ou de disqualification de l’un des compétiteurs ;
- Si le combat ne peut pas être poursuivi.
Cas spécifiques :
- Étranglements : Une technique d’étranglement est comptée comme une victoire pure si le compétiteur soumis donne un signal d’abandon (tape) ou perd conscience.
- Technique de soumission : Une technique de soumission est comptée comme une victoire pure si le compétiteur soumis, par exemple dans une clé de bras ou de jambe, donne un signal d’abandon (tape), indiquant son incapacité à poursuivre le combat.
Un signal d’abandon ou un Tap Out est donné par une double tape avec la main ou le pied sur la zone de combat, sur le corps de l’adversaire ou sur son propre corps. Tout cri émis par un compétiteur lorsqu’il est soumis à une technique de soumission douloureuse ou à un étranglement est également considéré comme un signal d’abandon.
Knock-Out (KO)
Un Knock-Out (KO) est compté comme une victoire pure si l’un des participants :
- est mis au sol ou désorienté,
- et ne parvient pas à se relever ou est incapable de poursuivre le combat dans les 5 secondes suivant la chute ou la désorientation, à la suite d’une frappe, d’un coup de pied, d’une projection ou de toute autre technique autorisée.
Conséquence d'un KO
Un athlète ayant subi un Knock-Out et étant incapable de poursuivre le combat après le compte obligatoire de 5 secondes ne sera pas éligible à participer à d'autres combats du tournoi et sera soumis à une observation médicale continue.
Knock-Down (KD)
- Un premier Knock-Down (KD) est considéré comme une technique efficace lorsqu’un compétiteur tombe au sol ou est désorienté à la suite d’une frappe, d’une projection ou de toute autre technique autorisée, mais parvient à se relever ou à continuer le combat dans les 5 secondes imparties.
- Un deuxième Knock-Down dans le même combat est cependant compté comme une victoire pure si, après une frappe, une projection ou toute autre technique autorisée, un compétiteur tombe au sol ou est désorienté pour la deuxième fois et ne parvient pas à se relever ou à continuer le combat dans les 3 secondes imparties.
Conséquence de second KD
Tout athlète qui subit un deuxième Knock-Down et qui ne peut pas continuer le combat après le compte obligatoire de 3 secondes ne pourra pas participer à d'autres combats du tournoi et sera soumis à une observation médicale continue.
Tout coup qui entraîne involontairement une blessure ouverte ou béante chez l’adversaire sera automatiquement considéré comme un Knock-Out Technique (TKO).
Tout athlète qui subit une blessure béante et qui est jugé par l’arbitre comme incapable de poursuivre le combat ne pourra pas participer à d'autres combats du tournoi et sera soumis à une observation médicale continue.
Tentative de blessure
Toute tentative intentionnelle de provoquer une telle blessure entraînera la disqualification immédiate de l’attaquant.
Arrêt du combat
Un combat ne peut pas être poursuivi dans les cas suivants :
- Refus de continuer de la part d’un compétiteur,
- Absence d’un compétiteur,
- Retrait d’un compétiteur par le médecin du tournoi ou par le représentant de l’athlète,
- Dépassement par un athlète du délai de 3 minutes accordé pour l’attention médicale.
Une supériorité ou prédominance évidente d’un compétiteur sur l’autre est considérée comme une Victoire Pure. Si, au cours du combat, un compétiteur montre une perte de volonté de continuer à combattre, ne se défend pas contre les attaques de son adversaire, ou ne répond pas ou ne résiste pas à une prise douloureuse pendant plus de cinq secondes, l’arbitre de tapis arrêtera le combat et accordera une Victoire Pure à son adversaire pour cause de prédominance évidente.
Un compétiteur qui est mis au sol par son adversaire en dehors de la zone de combat ou qui est forcé à sortir de la zone de combat par une projection ou une frappe de l’adversaire sera sanctionné par une pénalité.
Pousser un adversaire en dehors de la zone de combat avec les deux mains n’est pas considéré comme une frappe, et l’attaquant pourra également être sanctionné par une pénalité.
Victoire par la Première Technique Efficace ou Active
La victoire peut être accordée à la fin du temps imparti pour le combat (en cas d'absence de victoire pure), sur la base des techniques efficaces exécutées pendant la Minute Or, immédiatement après l’exécution de la première technique efficace.
Définition d’une Technique Active ou Efficace :
- Une frappe entraînant un déséquilibre ou une déstabilisation de l’adversaire ;
- Une projection avec amplitude, faisant tomber l’adversaire sur le dos, avec une séparation des deux pieds de l’attaquant du tapis ;
- Une projection qui fait tomber l’adversaire sur le dos sur le tapis pendant plus de 3 secondes ;
- Le fait de ne pas répondre, résister ou contrer une attaque prolongée ;
- Forcer ou pousser l’adversaire hors de la zone de combat par une série de frappes ou de projections.
Note importante
Toute frappe qui :
- entre en contact avec la colonne vertébrale ou une zone interdite,
- utilise les genoux ou les coudes pour frapper la tête ou le visage en position au sol,
- ou touche la tête ou le visage lorsque l’adversaire est immobilisé,
entraînera la disqualification immédiate du participant.
Victoire par Décision des Arbitres
Si le vainqueur n’est pas déterminé à la fin du temps imparti pour le combat, y compris après le temps additionnel, chaque arbitre devra alors, individuellement et simultanément, déterminer le vainqueur du combat en se basant sur une évaluation globale du combat, en prenant en compte :
- L’activité de chaque participant ;
- Leur préparation physique ;
- La qualité des techniques offensives et défensives exécutées.
Pour déclarer le résultat d’un combat final sur la base d’une décision majoritaire des arbitres, un consensus avec le chef arbitre ou l’arbitre en chef adjoint est requis.
Victoire par Abandon, Retrait ou Disqualification
Un compétiteur peut être retiré, disqualifié ou abandonné d’un combat par décision du Chef Arbitre ou de l’Arbitre en Chef Adjoint, accordant ainsi une Victoire Pure à l’autre compétiteur dans les cas suivants :
- Si un participant sort délibérément ou de manière répétée de la zone de combat ou exécute une action interdite par le règlement.
- Si un compétiteur ne peut pas continuer le combat en raison de la conclusion du médecin du tournoi concernant une blessure subie pendant le combat.
- Si le temps d’attention médicale dépasse le délai cumulé autorisé de 3 minutes par combat.
- Pour non-présentation dans la zone de combat dans un délai de 2 minutes après la première convocation.
- Pour non-préparation au combat dans un délai de 2 minutes après la première convocation (absence de l’uniforme ou de l’équipement de protection requis).
- Après avoir reçu deux pénalités et étant passible d’une troisième pénalité ou disqualification, sous réserve :
- de la décision unanime de l’Arbitre de Tapis et des deux Arbitres Latéraux,
- ou d’une décision majoritaire des Arbitres soutenue par le Chef Arbitre.
Un participant doit être retiré du tournoi par décision du Chef Arbitre s’il ne peut pas continuer à participer au tournoi sur avis du médecin en raison d’une maladie, d’une blessure ou d’une plaie béante subie au cours d’un combat.
Un compétiteur peut être retiré, disqualifié ou exclu d’un tournoi par décision du Chef Arbitre ou de l’Arbitre en Chef Adjoint dans les cas suivants :
- Pour comportement grossier ou non éthique envers un adversaire, un autre participant, un arbitre ou un membre du public ;
- Pour refus d’exécuter les rituels du tournoi, de saluer un adversaire, ou pour une exécution incorrecte du salut ;
- Pour exécution répétée de techniques interdites, ou si une technique entraîne une blessure chez l’adversaire le rendant incapable de continuer à participer au tournoi (selon la conclusion du médecin) ;
- Pour non-présentation à un combat ;
- Pour avoir menti aux arbitres ou tenté de tromper un officiel.
Si les deux compétiteurs enfreignent simultanément les règles de compétition et sont sujets à une disqualification, ils seront tous deux déclarés perdants par l’Arbitre de Tapis.
Victoire par Évasion Intentionnelle du Combat par l’Adversaire
L’évasion d’un combat est définie comme suit :
- Un compétiteur quitte intentionnellement les limites de la zone de combat pendant le combat, que ce soit en position debout ou au sol, pour éviter une attaque ;
- Un compétiteur se tourne de manière trompeuse vers le médecin du tournoi pour demander une assistance médicale dans le but de se reposer ou de récupérer ;
- Un compétiteur utilise des prises uniquement pour se défendre, sans réelle tentative d’attaquer ;
- Un compétiteur "gagne du temps" intentionnellement, par exemple :
- en dérangeant son uniforme ou son équipement de protection,
- ou en perdant du temps à ajuster son uniforme ou son équipement.
Les compétiteurs disqualifiés pour évasion d’un combat lors d’une finale sont privés de médailles.
Évaluation des Compétiteurs Combattant près des Limites de la Zone de Combat
Un compétiteur est considéré comme étant en position "Hors de la zone de combat" dans les cas suivants :
- Lorsqu’un compétiteur en position debout franchit les limites de la zone de combat avec ses deux pieds ;
- Lorsque le corps d’un compétiteur en position allongée (au sol) dépasse les limites de la zone de combat.
- En cours de combat, la position "hors de la zone" est déterminée par l’arbitre de tapis. En cas de moments contestables, la décision est prise à la majorité par les arbitres latéraux et l’arbitre de tapis.
Repositionnement en cas de sortie de la zone
Si un compétiteur est jugé en position "hors de la zone de combat", il est ramené au centre de la zone de combat sur commande de l’arbitre de tapis et doit reprendre le combat en position debout.
Les compétiteurs ne doivent pas arrêter le combat à aucun moment, sauf sur commande spécifique de l’arbitre de tapis, même s’ils se trouvent à la limite de la zone de combat.
Validité des Techniques
- Toute technique qui commence hors de la zone n’est pas considérée comme valide.
- Une projection qui commence dans la zone de combat est comptée comme valide, même si elle se termine hors de la zone.
- Les clés de soumission, imitations de frappes, et étranglements, qui commencent dans la zone de combat, sont autorisés et considérés comme valides même s’ils se terminent hors de la zone, à condition qu’un des deux compétiteurs touche encore la surface de la zone de combat avec une partie de son corps.
Techniques Interdites
Dans un combat de Ju-Jitsu Contact, il est formellement interdit pour un compétiteur d’exécuter l’une des techniques suivantes, considérées comme illégales :
- Projeter un adversaire sur sa tête, effectuer une projection de type "pile driver" ou "spiking" sur la tête, une projection de type suplex, ou exécuter une projection en saisissant la tête avec les deux mains (sans saisir une main ou l’uniforme de l’athlète attaqué).
- Réaliser des projections dangereuses telles que le Kani Basami (projection par ciseaux volants).
- Saisir ou comprimer intentionnellement les yeux, la bouche ou le nez de l’adversaire.
- Griffer, mordre, pincer, écorcher ou pratiquer le "fish hooking" (tirer les coins de la bouche ou des narines).
- Tordre ou plier le cou ou la colonne vertébrale vers l’arrière.
- Presser la tête, le corps ou la gorge avec les coudes ou les genoux.
- Saisir, presser ou poser les bras et pieds contre l’aine ou le visage (entre les sourcils et la bouche).
- Saisir ou tordre les doigts, les cheveux ou les oreilles.
- Effectuer un levier sur le genou ou la cheville, ou plier la jambe contre l’angle de sa flexion naturelle.
- Réaliser des mouvements douloureux ou suffocants avec des secousses brusques.
- Enrouler l’extrémité de la ceinture autour d’une partie du corps de l’adversaire.
- S’éloigner intentionnellement pour sortir de la zone de combat ou pousser l’adversaire hors de la zone.
- Frapper les parties génitales, l’aine, la région anale, la colonne vertébrale, les organes vitaux, la région pariétale (arrière de la tête) ou les articulations à l’encontre de leur flexion naturelle.
- Effectuer des coups ou des piques avec les doigts, la paume, le tranchant de la main, un gant ouvert ou un coup de tête dirigé vers le visage ou les yeux.
- Frapper la tête avec un genou, un coude ou un pied depuis une position allongée (au sol).
- Donner un coup de pied à un adversaire depuis une position allongée (au sol).
- Frapper la tête de l’adversaire contre le tapis de manière répétée.
- Réaliser un slam corporel élevé et violent de manière intentionnelle.
- Frapper le visage découvert de l’adversaire avec des coups de coude.
- Étrangler le cou de l’adversaire avec les mains nues, les doigts ou en utilisant uniquement l’avant-bras.
- Frapper un adversaire lorsque son équipement de protection a été retiré ou s’est détaché.
Si les arbitres ne remarquent pas l'exécution d'une technique interdite par l'un des compétiteurs, l'adversaire est autorisé à signaler par la voix ou par un geste qu'une telle technique interdite est appliquée sur lui. Les alarmes fausses ou trompeuses de la part d'un athlète sont interdites et sont sanctionnées comme une action interdite.
Les actions suivantes sont également considérées comme des actions interdites :
- Refuser de se conformer aux ordres ou instructions de l'arbitre de tapis.
- S'accrocher au bord du tapis lorsqu’on se trouve à la limite de la zone de combat.
- Désordonner intentionnellement l'uniforme, retirer ou jeter une partie de l'équipement de protection ou de l'uniforme, ou ajuster la ceinture ou l'uniforme sans l'autorisation spécifique de l'arbitre de tapis.
- Parler entre compétiteurs, avec le coach ou avec d'autres personnes pendant le combat.
Avertissements et Sanctions
En fonction de la gravité de la violation des Règles de Compétition, l'Arbitre de Tapis doit, de manière séquentielle, infliger à l'offenseur :
- un premier avertissement (réprimande orale),
- une première pénalité,
- une seconde pénalité,
- puis une disqualification, sous réserve de consensus.
Il est obligatoire pour l'athlète sanctionné ou réprimandé de s'incliner devant l'Arbitre de Tapis après chaque réprimande, pénalité ou disqualification.
Réprimandes orales
L'Arbitre de Tapis a le droit de donner une réprimande orale à un compétiteur pour toute action ou technique susceptible d'entraîner une violation des règles.
Le nombre de réprimandes orales n'est pas fixé et n'affecte pas le résultat du combat.
Pénalités
Une pénalité est infligée par l'Arbitre de Tapis pour toute violation considérable des Règles de Compétition ou pour toute infraction répétée après une réprimande orale.
Actions méritant une réprimande, une pénalité ou une disqualification :
- Retard dans la présentation à la zone de combat après convocation.
- Toutes formes d’évasion du combat (selon ces règles) et autres actions interdites.
- Toute violation de la discipline ou du code de conduite.
- Parler avec l'autre compétiteur ou un coach pendant le combat.
- Cris d'instructions, accompagnés d’un comportement non éthique de la part d’un représentant, coach ou autre membre de l'équipe proche de la zone de combat.
- Refus de se conformer aux ordres de l'Arbitre de Tapis.
- Comportement non éthique.
Retard et Sanctions
- Retard de plus de 30 secondes après la première convocation : le participant reçoit une réprimande.
- Retard de plus d'une minute : le participant reçoit une première pénalité.
- Retard de plus de 2 minutes : le participant est disqualifié du combat par consensus de l'Arbitre de Tapis et des Arbitres Latéraux.
Sortie intentionnelle de la zone de combat
Si un participant soumis à une technique de soumission, un étranglement ou une immobilisation sort intentionnellement des limites de la zone de combat,
il est immédiatement sanctionné pour sortie intentionnelle des limites avec :
- une première pénalité,
- une seconde pénalité,
- ou un retrait du combat, selon la gravité de l'infraction.
Annonce des Résultats d'un Combat
Annonce pour une victoire par Knockout, Soumission, Étranglement ou Prédominance Évidente :
"Dans ce combat, le vainqueur est le compétiteur avec la ceinture rouge ou bleue (nom de famille et nation du vainqueur)."
Annonce pour une victoire par Abandon, Disqualification, Refus ou Non-Présentation de l'Adversaire :
"Dans ce combat, le vainqueur par décision anticipée est le compétiteur avec la ceinture rouge ou bleue (nom de famille et nation du vainqueur)."
Annonce pour une victoire par Décision des Arbitres :
"Dans ce combat, le vainqueur par décision des arbitres est le compétiteur avec la ceinture rouge ou bleue (nom de famille et nation du vainqueur)."
Contestations et Appels
Les procédures de protestation et d'arbitrage doivent être conformes au Code Sportif 2019 de la JJIF.